Blender チュートリアル

マテリアル1

オブジェクトの表面材質のことをマテリアルといいます。Blenderを起動したときの立法体には既に1つのマテリアルが割り付けられています。自分でオブジェクトを作成した場合はマテリアルを追加する必要があります。また、1つのオブジェクトに複数のマテリアルも設定することもできます。
ボタンウィンドウの「Shading」ボタン「Material buttons」ボタンを押すと以下のウィンドウが表示されます。

マテリアル設定

Material Panel

上図での(1)の部分は右側に名前を表示しており、自由に変更することができます。その左側のボタンを押すとメニューが表示され、複数のマテリアルから選択することができます。最初は1つしか定義されていないので、メニューの中の「ADD NEW」を選択することでマテリアルの追加ができます(下図参照)。

プルダウンメニュー上の左端には、そのマテリアルの色がプレビューとして表示されます。オブジェクトにリンクが張られていない(つまり、割り当てられてない)マテリアルは、下図のように名前の左側に「O」のマークが付けられます。この状態でデータを保存すると、リンクされていないマテリアルは他のデータと一緒に保存されません (使用されていないマテリアルは保存しないようになっています)。 リンクされていないマテリアルもリンクされているマテリアル同様に保存するには、右側の「F」ボタンを押します。 すると名前の左側に「F」マークが付くので、この状態で保存できます。下図では青い色のマテリアル設定は保存され、ピンク色のマテリアル設定は保存されません。
また、下図の車の絵のボタンは現在設定されているマテリアルの色の名前で自動的にマテリアルの名前をつけるボタンです。

マテリアル設定

(2)は現在のマテリアル設定が適用されるオブジェクトの名前です。

(3)の部分では、マテリアルの色を設定します。真ん中の緑色のボタンで設定する色の種類を選択します。「Col」はマテリアル自体の色、「Spe」は光沢の色、「Mir」は反射の色です。そして、ボタンの右側のRGBで設定します。または、左の色の付いた四角内をクリックすることで表示されるカラーシート(右図)からも色を選択することができます。カラーパレット上の「Sample」ボタンを押すと、いわゆるスポイトツールが使えますので、画面上の好きな色をピックアップできます。

マテリアル設定

Color Palet

(4)は、マテリアルの透明度の設定です。 透明にする場合は、このスライダで透明度を設定した後、(4')の「ZTransp」ボタンをオンにする必要があるます。Blenderには、Ztranspを使って透明にする方法以外に、レイトレーシングによる透明にする方法もあります。レイトレーシングの方が画質は良いです。

次にShaderパネルについて説明します。

Material Panel

(5)はマテリアルの色の付き方を、(7)はマテリアルの光沢(Specular)の付き方を選べます。最初のうちはデフォルトの設定のままでOKです。(6)はマテリアルの色の強さ(Reflaction)を設定します。(8)は光沢の強さを設定できます

マテリアル設定

以下のEmitは、マテリアル自体の発光度を設定します。この値が大きいほど、マテリアルの色が強くなります。先ほどの(6)のReflectionとの違いは、Reflectionは自然界のように、光が当たって反射したときの光の波長の変化により私たちが色を認識するのと同じ原理で、Emitは反射ではなく、それ自身が光を発しているときの色となります。つまり、ランプなどの光に色が付いていても、Emitが強ければマテリアルの色はランプの色に影響されないことになります。

(10)は影を他のオブジェクトに落とす場合はオンにしておきます。
(12)はオブジェクトそのものはレンダリングしないで、そのオブジェクトの影だけ作るときに用います。その場合、オブジェクトのあった場所は背景の色になります。

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