Blender チュートリアル
アニメーション
Blenderには、描画したものをアニメーションとして動かす機能があります。結果は各種動画ファイルとして、あるいはコマごとの連続した静止画データとして出力することができます。
基本
Blenderでのアニメーションの基本は毎秒何フレームで画面を切り替えていくか設定し、フレームごとに描画したオブジェクトを移動や変形など施していくことになります。フレームとは映画やアニメでいうコマのことです。フレームとフレームの間はBlenderにより自動的に補完されます。例えば、最初の1フレーム目でオブジェクトを画面左端に配置し、最後の10フレーム目でオブジェクトを画面右端に配置しておけば、その間の2〜9フレームまでのオブジェクトが左端から右端に行くまではユーザーが描画して用意する必要はなく、Blenderが自動的に作成してくれます。
それでは、簡単なサンプルを作りながら説明していきましょう。
- Blender起動後の画面(画面上にCubeオブジェクトがある状態)で、Cubeオブジェクトを選択して「Gキー」→「Xキー」で画面左端に移動させます。

- 「Scene」→「Render buttons」を押して以下のパネルを表示させます。パネル上の「Fra/sec」は、毎秒何フレームでアニメーションが進むかを設定するものです。「Sta」は開始フレーム、「End」は終了フレームです。
25 Fra/secに設定した場合、Endフレームを125にすると125÷25 = 5秒のアニメーションということになります。
ここでは、End=125にします。

- ボタンウィンドウのヘッダ上の現在のフレームカウンタが1であることを確認して(上図)、Cubeオブジェクトを選択し、3Dビューポート上で「Iキー」を押します。これにより、下図のようなメニューが出てきます。
ここでは立方体を移動させるだけなので「Loc」を選択します。これでCubeオブジェクトに対してフレーム1に位置情報を設定することができました。このことを「キーを設定する」といいます。(補足ですが、この操作だけでは画面上では何も変化が起きません)
ここで他の選択肢を説明しておきます。「Rot」は回転情報を設定します。つまり、回転だけさせたいときに使います。「Size」はサイズが変更するとき、「LocRot」は平行移動と回転、「LocRotSize」は平行移動と回転とリサイズ、「Layer」はレイヤの移動、「Avail」は全てのIPOカーブ(後で説明します)にキーを設定、「Mesh」はオブジェクトの形状にキーを設定します(Shape Keyというものです。別途チュートリアルを用意する予定)。
- 現在のフレームカウンタを50フレーム目に変更します。変更は、両脇に矢印(下図)を押すか、「→キー」で1増加、
「←キー」で1減少、「↑キー」で10増加、 「↓キー」
で10減少させることができます。

- Cubeを選択し、画面中央(元あった場所)に移動させ、「Iキー」→「Loc」で設定します。
- ここで、フレームカウンタを1に戻して、3Dビューポート上で、「Alt+Aキー」を押します。するとアニメーションのプレビューを見ることができます。
- 今度は回転運動をさせてみます。現在の50フレーム目には、「Loc」により移動しか設定されていません。そこで回転運動を設定するために50フレーム目で「Iキー」→「LocRot」を設定します。
- フレーム数を80フレームにし、Cubeオブジェクトを「Rキー」で適当に回転させてます。
- 「Iキー」→「LocRot」を押して設定します。
- 次に、フレーム数を125フレームにし、Cubeオブジェクトを「Gキー」で画面右端に移動させ、「Iキー」→「Loc」を設定します。
- これで先程のように「Alt+Aキー」でアニメーションを表示してみて下さい。下の再生ボタンを押すと作成したアニメーションを
見ることができます。
以上がアニメーションの基本設定です。ここで、3Dビューポート上にマウスを持って行き、「Kキー」を押して下さい。すると、黄色のオブジェクトが表示されます。これらは各フレームで「Iキー」で設定したキーです。明るい黄色が選択されているキーです。「Page Upキー」、「Page Downキー」で選択を換えることができ、「Shiftキー」を押しながら使うと複数のキーを選択できます。このモードでは、キーの編集(移動、回転など)ができます(補足:キーの編集はこの方法より後で説明するIPOカーブを使った方がやり易いです)。

アニメーションの出力
「Alt+Aキー」でアニメーションを見ることができました。しかし、これはあくまでプレビューです。アニメーションを動画ファイル、あるいはコマごとの連続した静止画として画像ファイルを出力する方法を説明します。
- 「Scene」→「Render buttons」により以下のパネルを表示させます。

- 出力画面サイズ、アスペクト比(タテヨコの比)を変更します。(画面が大きくなるほどレンダリング時間は長くなります。)
- パネル左端にある一番上のフォルダアイコンのところに、出力するファイルのパスとファイル名を設定します(フォルダアイコンをクリックして下さい)。ここでファイル名を省略するとBlenderが自動的にファイル名を付けます。
また、ファイル名には拡張子が必要で、その拡張子は次の手順で設定する出力ファイルフォーマットと一致していなければなりません。
- パネル右側の出力フォーマットリストから出力するフォーマットを選択します。
動画ファイルを出力する場合は、リストから動画形式を選択します。ここでは「AVI Jpeg」を選択して下さい。
アニメーションを連続した静止画として出力するときは静止画のフォーマット(例えば、Jpeg)を選択して下さい。
- アニメーション出力実行ボタン(「ANIM」ボタン)を押せば設定に従って出力ファイルが作成されます。
その他のキー設定メニュー
以上、Cubeを使ったアニメーションを説明しましたが、キーの設定はカメラでも、ランプでも、マテリアルでも何でも設定することができます。したがって、例えばライトが段々暗くなったり、物体の色が段々と違う色になったりすることも表現できます。以下に各種キー設定メニューを示します。
(1) Lampオブジェクトを選択して、ボタンウィンドウの「Lamp buttons」を表示させた上で、そのパネル上で「Iキー」を押したときのキー設定メニュー。

(2) Cubeなどオブジェクトを選択して、「Material buttons」上でのキー設定メニュー。

(3) 「World buttons」上でのキー設定メニュー。

(4) カメラオブジェクトを選択して、「Editing」ボタンを押して、Cameraパネルでのキー設定メニュー。

(5) Cubeなどオブジェクトを選択して、「Object」ボタンを押して、表示されたパネル上でのキー設定メニュー。このメニューはパーティクルという機能を使うときのものです。初心者向けではないのでここでは説明しません。
