ライティングのやり方に3ポイントライティング(3 point lighting)があります。私のブログでも2回くらい書いた記憶がありますが、この方法は写真撮影やハリウッド映画にも使われている方法です。あまりにも基礎的な手法みたいです。名前から3ポイントだから単に3つライトを当てればいいと思うかもしれませんが、全然違います。Blenderで私がやっている方法を紹介しながら、3ポイントライティングについて説明します。
まず、以下の図はSpot Lightを1つだけシーンに配置したときのレンダリング結果です。何てことはありません。
このときのBlenderでのライトの配置は右の図のようです。私はライトだけを別のレイヤに配置しています。赤枠で示すレイヤにSpot Lightを配置しています。ライティングで特定の部位だけを照らす場合は、ライト設定のレイヤボタンをオンにするので、そのときは照らすものとライトを同じレイヤにしますが、そうでないときは別にします。そして、ライトを追加するときも既にあるライトとは別のレイヤにします。こうすることで、レイヤの切り替えてレンダリングするだけでライトの影響が把握しやすくなります。


上図にもあるようにメインのライトになるものを”Key Light”と呼びます。このライトだけで済ましてしまってもいいのですが、ライティングだけで球体を浮き出させたり、影となっている部分の形状・表面が分かりやすくしたりしてみます。
暗い部分をかすかみ見えやすくするために弱いライトを追加します。これを”Fill Light”といいます。BlenderではLampを使います(私の場合)。

Fill Lightは、かすかに暗い部分が見えるくらいに設定します(メーカーによってモニタの設定がバラバラだから、暗めだと全く見えない人もいるかもしれません・・・)。
次に球体のエッジをもっと際立たせます。このためのライトを”Back Light”、あるいは”Rim Light”といいます(実写の世界だと、この2つは違うものを指します)。

Back Lightの結果です。Bakc Lightはその名前の通り、オブジェクトの後ろ側から当てます。ここで重要なのは、Back LightにするSpot Lightの設定を”No Specular”にすることです。こうしないと、地球の向こう側から太陽が出てくるときみたいに光っている部分の中央に光の玉ができてしまいます(日の出〜)。
以上の3つのライトをそれぞれのレイヤに配置し、個別に確認しながら微調整し、最後に全レイヤをオンにして全体をレンダリングします。


左が3ポイントライティングの結果で、右側がSpot Lightが1つだけの結果です。3ポイントライティングによって球体がより引き立ちました。このように3つの役割をもったライトを当てていくことが3ポイントライティングです。ですから、Back Light用にライトを更に2つ使ったりと必要に応じてライトを追加していきます。 また、作りたい画像によっては、例えばシリアスな場面のとかは明度の差を大きくした方がいいので、Fill Lightの強さを弱くして、暗い部分をより暗くする。あるいはライト自体をなくすなども状況に合わせた設定が必要となります。